Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Pembelajaran Ekonomi di SMA IIBS AZ-ZAHRA

Dampak positif pembelajaran daring selama pandemi

Pandemic covid 19 bermula pada tahun 2020. Selama pandemic berlangsung, sekolah melaksanakan proses belajar mengajar dengan sistem pembelajaran jarak jauh (daring). Pembelajaran jarak jauh sendiri bertujuan untuk memenuhi standar pendidikan dengan memanfaatkan teknologi informasi yang saling terhubung antara siswa dan guru. Dengan adanya system pembejalaran jarak jauh (daring), sedikit banyak membawa dampak positif dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Sistem pembelajaran daring, menjadikan siswa menjadi lebih mandiri dalam memaksimalkan pemanfaatan teknologi dan informasi. Sehingga secara tidak langsung terjadi peningkatan kreativitas dan kompetensi siswa dalam proses pembelajaran. Pemilihan teknologi yang digunkaan juga harus melihat kebutuhan guru dan siswa, kondisi serta karakter siswa dan materi yang disampaikan. Sehingga dengan memperhatikan hal tersebut proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk menyampaikan materi dan pengalaman belajar. Sumiharsono & Hasanah (2018) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran akan menarik perhatian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran dan menumbuhkan motivasi belajarnya. Ketika siswa memiliki motivasi belajar dari dalam dirinya sendiri, maka ia akan bersemangat dalam belajar dan diharapkan prestasi belajarnya pun akan meningkat ((Hapsari, 2017); (Warkintin & Berkhamas Mulyadi, 2019);(Gan et al., 2015)). Melalui media pembelajaran siswa juga menjadi aktif mencari tahu, karena ia tidak hanya menerima informasi dari guru tetapi juga ikut melakukan kegiatan seperti mengamati, mensimulasikan, memerankan, dan lain-lain untuk memperoleh informasi dan pengetahuan (Iga Luhsasi & Lita Permatasari, 2020). Media pembelajaran juga dapat digunakan sebagai sarana untuk membiasakan karakter-karakter baik pada siswa seperti karakter bertanggung jawab, jujur, tekun, dan karakter-karakter lain yang berguna untuk masa depan siswa (Sitorus et al., 2019).  Penggunaan media pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan guru dan siswa, sehingga dapat membantu mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami oleh guru dan siswa di dalam pembelajaran. Agar media pembelajaran yang dipilih dapat menunjang proses belajar mengajar, maka guru harus mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia maupun melakukan inovasi-inovasi pada media pembelajaran.

Quizizz

Sebagai guru, maka kami harus memiliki komitmen mengajar dengan aktivitas berbasis digital. Kami melakukan pembelajaran dengan tetap melakukan persiapan, melaksanakan pembelajaran dan menyelesaiakan evaluasi. Aplikasi pembelajaran digital menjadi ruang belajar baru bagi guru, sehingga dapat lebih maksimal menguasai gaya komunikasi dan interaksi berbasis media.

Quizizz merupakan sebuah aplikasi game edukasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara signifikan (Anggia & Musfiroh, 2014). Aplikasi ini pada awalnya sering digunakan untuk pengukuran atau penilaian proses pembelajaran. Quizizz menyediakan berbagai jenis soal yang dapat dikerjakan oleh siapa saja, namun pengguna juga dapat membuat sendiri soalnya. Pengguna dapat menambahkan gambar dan juga video pada soal, bentuk soal bisa berupa pilihan berganda, poling, esai, dan juga pengguna dapat membuat soal dimana jawabannya berbentuk gambar. Dalam quizizz terdapat pengaturan waktu sehingga tiap soal dapat dikerjakan dengan batas waktu yang berbeda-beda sesuai dengan tingkat kesulitan soal. Penyajian soal dengan bentuk game memiliki beberapa manfaat dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut (De Freitas, 2006) :

1) Memotivasi dan melibatkan seluruh siswa dalam pembelajaran,

2) Melatih kemampuan siswa seperti kemampuan literasi dan keterampilan berhitung,

3) Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan belajar,

4) Mempraktikkan peran atau profesi tertentu di kehidupan nyata,

5) Membuat siswa semakin kreatif.

Berdasarkan pengamatan selama pembelajaran, penggunaan aplikasi quizizz cukup membantu siswa dalam belajar dan adanya respon positif dari siswa atas penggunaan quizizz, karena Tanpa disadari quizizz membuat siswa belajar sambil bermain sehingga siswa merasa senang dan lebih mudah dalam memahami materi yang diajarkan. Pemahaman dari siswa, Quizizz merupakan media pembelajaran yang menarik dengan menyuguhkan suasana belajar yang baru, memudahkan siswa dalam memahami sebuah materi belajar, dan memiliki berbagai macam kemudahan yang membuat motivasi belajar siswa menjadi meningkat.

Dengan adanya sistem rangking yang ditampilkan dalam aplikasi quizizz, mampu membuat suasana kompetisi sehingga siswa dapat termotivasi untuk menjadi yang terbaik, walaupun terkadang ada kendala dalam jaringan internet, karena Quizizz membutuhkan jaringan internet yang stabil untuk menyelesaikan tahap demi tahap, namun demikian kendala ini tidak menurunkan semangat siswa untuk dapat menjadi yang terbaik di kelasnya. Dengan demikian secara tidak langsung hal ini juga mendorong partisipasi aktif dari semua siswa untuk memberikan kontribusi dalam pembelajaran. Selain dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, penggunaan quizizz juga dapat meningkatkan fokus siswa dalam belajar. Hal ini karena adanya waktu dalam pengerjaan kuis membuat siswa harus teliti dalam membaca dan menganalisis soal.game yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Pengampu Mata Pelajaran Ekonomi :

Meylina Hidayanti, S.E, Gr